如何生成音效
音效設計的提示詞是物理描述。發出聲音的是什麼、由什麼材質構成、力道多大、在什麼空間裡——這四件事就能讓你完成大半。
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描述聲源與材質
寫「一扇厚重的木門關上」,而不是「一扇門」。決定聲音實際樣貌的是材質與重量,遠勝過物體的名稱。
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描述空間
同樣的拍手聲,在浴室、大廳和田野裡是三種不同的音效。指出是什麼空間,是讓生成的聲音貼合特定場地拍攝畫面最快的方法。
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多生成幾個並放進畫面
音效生成成本很低,也必須放在情境中判斷。生成兩三個版本,放到它所屬的畫面底下,留下那個完全融入畫面的。
為什麼要生成,而不是去音效庫搜尋
要的就是那個聲音,而不是最接近的
在音效庫搜尋是一種妥協:你只能從現有的素材中挑最接近的。用描述的方式,能得到你要的那個特定聲音,包括沒有任何音效庫費心錄製過的聲音。
依長度剪裁
直接要求鏡頭需要的長度,音效就不必用一個明顯露餡的淡出來修剪。
有變化而不重複
六個略有差異的腳步聲,而不是同一個檔案用六次——後者正是一眼就看穿場景音效做得很廉價的破綻。
環境音底
生成整個場景底下的空間音與戶外氛圍,這正是讓生成的影片感覺像是在某個真實地點拍攝的關鍵。
介面與動態音效
為產品影片與動態圖像製作提示音、呼嘯聲與確認音,依品牌調性生成,而不是從音效包借來。
不必追蹤授權
在你的方案下生成,與你在這裡製作的其他內容適用相同的商業條款。
大家都生成什麼
為生成影片製作擬音
腳步、衣物摩擦、物品操作與撞擊聲,讓 AI 生成的影片不再聽起來像只配了音樂的無聲影像。
環境音
場景底下的街道、辦公室、森林或室內空間音,對真實感的幫助勝過任何單一音效。
產品與介面
依品牌調性調整的動態圖像呼嘯聲與介面確認音。
轉場
承接剪接的聲音,依轉場所佔的精確影格數生成。
遊戲與原型
互動用的暫代與正式音效,以整組方式生成,讓聽起來不會有明顯重複。
無障礙與清晰度
清楚可辨、不易疲勞的提示音,用於不看畫面也必須理解的狀態。
聲音,是生成影片不再像生成的關鍵
畫面吸引了所有注意力,但觀眾判斷真實感,很大程度靠的是耳朵。一段街景影片沒有車流聲、沒有腳步聲、也沒有空間音,即使每一格畫面都很逼真,看起來仍然很假——因為真實的錄音從來都不是無聲的。加上一層環境音底,再加兩三個具體的音效,對生成場景的幫助,通常勝過再多一輪畫面提示詞的調整。
功夫在於疊加,而不在於任何單一聲音。一扇門關上,是門把聲、一陣氣流、一聲悶響,以及空間對它的回應。把這些分開生成再疊在一起,得到的結果會有深度,這是用一段「關門聲」提示詞很難達到的;而且當鏡頭長度改變時,你也能分別調整各個部分。
變化和準確一樣重要。人的耳朵能立刻察覺重複:同一個腳步聲檔案連續出現四次,即使是說不出原因的人,也會聽出這是循環。生成幾個幾乎相同的版本並交替使用,是標準的解法;當每一個只要幾點點數、而不是一次錄音工作時,這樣做的成本很低。
最後,先放進去再判斷。單獨試聽的音效,幾乎總是太大聲、太長、細節太多,不適合它要去的地方。放到畫面底下、以實際播放的音量聆聽時,兩個候選中比較樸素的那一個,通常才是好的那一個。
AI 音效常見問題
- 一個音效可以多長?
- 短音效與較長的環境音底都支援;可用的長度會顯示在表單中。環境音請以場景長度生成,撞擊聲則以鏡頭長度生成。
- 可以為同一個聲音生成多個版本嗎?
- 可以,而且建議這樣做。同一段提示詞多跑幾次,就能得到足夠的變化,避免重複的音效聽起來像循環。
- 可以讓聲音符合特定空間嗎?
- 在提示詞中描述空間——大小、表面材質,以及是否在室內。這對結果的影響,比你事後套用的任何後製處理都大。
- 可以商用嗎?
- 可以,依據服務條款,在付費方案下即可——與生成的影片、圖片和音樂適用相同的條款。
- 是免費的嗎?
- 是的,在免費點數範圍內,與工作室的其他功能使用同一份餘額。