프레임 투 비디오 AI
이미지 두 장으로 클립 하나. 첫 프레임과 마지막 프레임을 정하면 모델이 둘을 잇는 움직임을 생성합니다. 그래서 마지막 구도는 모델이 흘러간 곳이 아니라 내가 고른 바로 그 구도가 됩니다.
- 직접 정하는 시작·끝 프레임
- 예측 가능하고 반복 가능한 전환
- 한 프레임을 재사용해 루프 만들기
- 생성한 이미지나 촬영한 사진 모두 가능
첫 프레임·마지막 프레임 생성의 원리
이 모드는 프롬프트 작성을 아트 디렉션으로 바꿉니다. 장면을 요청하는 것이 아니라, 장면의 양 끝을 이루는 두 프레임을 건네고 가운데는 모델이 풀게 하는 것입니다.
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시작할 프레임 고르기
클립을 시작할 정지 이미지를 올리거나 생성하세요. 여기서는 해상도보다 구도가 중요합니다. 이 프레임에 담긴 것이 곧 영상의 첫 순간이며, 모델은 이를 새로 해석하지 않습니다.
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도착할 프레임 고르기
클립이 도달해야 할 정지 이미지를 추가하세요. 두 프레임의 차이가 클수록 모델이 지어내야 할 부분이 많아지고, 가운데가 엉뚱하게 흘러갈 가능성도 커집니다. 작고 의도적인 변화가 가장 자연스럽습니다.
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피사체가 아니라 움직임을 설명하기
이 모드의 프롬프트는 A에서 B로 가는 방법에 관한 것입니다. 카메라 푸시, 고개 돌리기, 제품 회전, 빛의 변화 등. 피사체는 이미 프레임이 정해 두었습니다.
프롬프트 대신 컷의 양 끝을 정하는 이유
결말이 미리 정해짐
텍스트 투 비디오는 마지막 프레임에서 모델이 흘러간 구도를 그대로 줍니다. 양 끝을 정하면 마지막 프레임이 의도한 결정이 되며, 클립이 다른 장면으로 이어져야 할 때 이 차이가 중요합니다.
깔끔한 루프
첫 프레임과 마지막 프레임에 같은 이미지를 쓰면 클립이 시작한 자리로 돌아옵니다. 눈에 띄게 튀지 않는 루프를 만드는 가장 간단한 방법입니다.
두 컷 사이의 전환
한 클립의 마지막 프레임과 다음 클립의 첫 프레임을 가져와 둘을 잇는 움직임을 생성하세요. 위에 덧씌운 효과가 아니라 영상 자체에 속한 전환이 됩니다.
제품 회전과 공개
정면에서 3/4 측면으로, 닫힌 상태에서 열린 상태로, 빈 상태에서 가득 찬 상태로. 두 프레임이 움직임의 양 끝을 고정하므로 제품은 처음부터 끝까지 제 모습을 유지합니다.
이미 가진 이미지 활용
사진, 렌더링, 스크린샷, 이미지 스튜디오에서 생성한 이미지 모두 프레임으로 쓸 수 있습니다. 모든 것을 한 도구 안에서 만들 필요가 없습니다.
비교 가능한 재생성
양 끝이 고정되어 있으니 같은 한 쌍을 다른 프롬프트로 다시 돌리면 움직임만 달라집니다. 움직임을 다듬는 작업이 무작위 재생성이 아니라 진짜 실험이 됩니다.
양 끝 프레임 지정이 제값을 하는 곳
루프 배경
사이트 헤더나 방송 오버레이처럼 이음새 없이 끝없이 반복되어야 하는 배경 움직임.
비포 앤 애프터
방, 얼굴, 옷, 차트 등 한 쌍일 때 의미가 생기는 두 상태를 하나의 연속된 변화로 애니메이션합니다.
로고와 타이틀 모션
브랜드 마크가 최종 조합으로 자리 잡으며, 나머지 편집이 기대하는 바로 그 프레임에서 끝납니다.
매치 컷
서로 호응하는 두 구도를 크로스 디졸브 대신 생성된 움직임으로 잇습니다.
제품 회전
두 카탈로그 각도 사이를 통제된 회전으로 이어, 다른 곳에서 이미 쓰고 있는 대표 이미지에서 컷이 끝나도록 합니다.
스토리보드에서 애니매틱으로
키 프레임으로 그린 보드 사이의 움직임을 생성해, 클라이언트에게 타이밍을 보여 줍니다.
모델이 실제로 이을 수 있는 두 프레임 고르기
프레임 투 비디오가 실패하는 전형적인 경우는 너무 큰 변화를 요구할 때입니다. 첫 프레임이 밤의 넓은 야외 장면이고 마지막 프레임이 실내 얼굴 클로즈업이라면, 둘을 잇는 연속된 움직임은 존재하지 않습니다. 그러면 모델은 컷, 모핑, 번짐 같은 것을 지어내는데, 그 어느 것도 원한 결과가 아닙니다. 두 프레임을 하나의 카메라 움직임이나 하나의 동작의 양 끝으로 다루면 결과가 일관되게 유지됩니다.
의도한 변화를 뺀 나머지가 모두 일관되어야 가운데가 자연스러워집니다. 두 프레임에서 조명, 렌즈, 색감, 배경을 똑같이 유지하고, 움직여야 할 대상만 바꾸세요. 한 장은 촬영하고 한 장은 생성한 것처럼 두 이미지의 출처가 다르다면, 생성 전에 몇 분을 들여 일관성을 맞출 가치가 있습니다. 그렇지 않으면 모델이 클립 내내 두 가지 룩을 맞추는 데 힘을 씁니다.
길이는 또 하나의 조절 수단입니다. 아주 비슷한 두 프레임 사이의 4초 클립은 느리고 통제된 움직임을 만들고, 같은 한 쌍을 12초로 늘리면 모델이 요청하지 않은 움직임을 끼워 넣을 여지가 생깁니다. 결과가 늘어진다고 느껴지면 프롬프트를 고치기보다 클립을 짧게 하는 편이 대개 더 좋은 해결책입니다.
마지막으로, 프레임은 기준점이지 스타일을 옭아매는 틀이 아니라는 점을 기억하세요. 움직임의 느낌은 여전히 프롬프트가 결정합니다. 같은 프레임이라도 핸드헬드처럼 흔들리는 움직임과 고정된 달리 샷은 서로 다른 요청입니다. 그러니 확정하기 전에 같은 한 쌍을 두세 가지 방식으로 돌려 볼 만합니다.
지원하는 AI 모델
장면에 맞는 모델을 고르세요. 모델마다 지원 기능을 설명하는 전용 페이지가 있습니다.
Seedance 2.5Kie.ai를 통한 ByteDance Seedance 2.5 멀티모달 영상텍스트이미지시작·끝 프레임
Wan 3.0 Prime더 빠른 엔드투엔드 생성으로 최대 30초의 멀티모달 영상 제작텍스트이미지시작·끝 프레임
MiniMax H3Kie.ai를 통한 MiniMax H3 텍스트/이미지 영상텍스트이미지시작·끝 프레임
Wan 3.0부드럽고 정밀한 멀티모달 애니메이션텍스트이미지시작·끝 프레임
Seedance 2.0Kie.ai를 통한 ByteDance Seedance 2.0 멀티모달 영상텍스트이미지시작·끝 프레임
Seedance 2.0 Fast신속한 생성 및 정밀한 피사체 트래킹텍스트이미지시작·끝 프레임
Kling 3시네마틱 구도, 최대 15초텍스트이미지시작·끝 프레임
MiniMax H3 Maxfal이 후속 학습한 MiniMax H3. 프롬프트 반영과 미적 완성도가 향상되고 최대 15초텍스트이미지시작·끝 프레임
첫 프레임·마지막 프레임 자주 묻는 질문
두 프레임이 모두 필요한가요?
아니요. 첫 프레임만 있으면 일반적인 이미지 투 비디오처럼 작동하고, 결말은 모델에 맡겨집니다. 두 번째 프레임이 있어야 통제된 움직임이 되므로, 마지막 구도가 중요할 때마다 추가하세요.
두 프레임의 크기가 달라도 되나요?
화면 비율은 같아야 합니다. 형태가 다르면 고른 출력 비율에 맞춰 잘리거나 레터박스가 생기며, 대개 한쪽 프레임의 일부가 소리 없이 버려집니다.
끊김 없는 루프는 어떻게 만드나요?
두 프레임에 같은 이미지를 쓰세요. 클립이 그 구도에서 출발해 다시 돌아오므로, 눈에 띄는 컷 없이 처음부터 끝까지 이어서 재생할 수 있습니다.
어떤 모델이 지원하나요?
이 모드는 시작 이미지와 끝 이미지를 받는 모델에만 제공되며, 입력 양식에는 해당 모델만 표시됩니다. 원하는 모델이 없다면 아직 양 끝 프레임 지정을 지원하지 않는 모델입니다.
텍스트 투 비디오보다 비싼가요?
아니요. 비용은 다른 생성과 마찬가지로 모델, 길이, 해상도에 따라 정해집니다. 프레임 자체에는 비용이 들지 않습니다.
같은 스튜디오로 들어가는 다른 길
두 프레임을 골라 무엇이 그 사이를 잇는지 보세요
가입하면 무료 크레딧과 카탈로그의 호환 모델을 모두 쓸 수 있고, 결과물은 계속 작업할 수 있는 라이브러리에 저장됩니다.